makalah kel.7

Tugas Kelompok Pengantar Teknologi Informasi

Perancangan untuk Teknologi Informasi

NAMA                               : AHMAD AWALUDIN (201243500663)

ASEP YANUAR (201243500719)

M. IBRAHIM STANI (201243500677)

KELAS                              : EKSTENSI ( XIH )

PROGRAM STUDI          : PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI

Dosen : Nahot Frastian, S.Kom

 

 

 

 


KATA PENGANTAR

 

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Alhamdulillahirabbilalamin, banyak nikmat yang Allah berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji hanya layak untuk Allah Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Rancangan untuk Teknologi informasi”.

Dalam penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak, karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: Pak Nahot frastian, S.Kom selaku Dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, kasih dan kepercayaan yang begitu besar. Dari sanalah semua kesuksesan ini berawal, semoga semua ini bisa memberikan sedikit kebahagiaan dan menuntun pada langkah yang lebih baik lagi.

Meskipun penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari kekurangan dan kesalahan, namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar makalah ini dapat lebih baik lagi.

Akhir kata penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua pembaca.

Jakarta, 10 November 2012


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………………………………………………………………………………..      i

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………………….. ….  ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang………………………………………………………………………..     1

B. Rumusan Masalah……………………………………………………………………     2

C. Tujuan Penulisan……………………………………………………………………..     3

D. Manfaat Penulisan……………………………………………………………………     3

BAB II PEMBAHASAN

1. Rancangan untuk teknologi informasi ……………………………………….. …. 4

2. Bagaimana membuat sistem dan program……………………………………. …. 5

3. Pengembangan sistem life cycle…………………………………………………. …. 11

4. Menuangkan Algoritma ke dalam bentuk program……………………….. …. 15

5. Bahasa Pemograman dan Teknologi…………………………………………… …. 32

6. Perkembangan Teknologi dari generasi ke Generasi……………………… …. 36

BAB III PENUTUP 

Kesimpulan……………………………………………………………… … 49

Saran-saran……………………………………………………………… … 49

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………….. … 51


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kehidupan manusia yang bermula dari kesederhanaan kini menjadi kehidupan yang bisa dikategorikan sangat modern. Di era sekarang, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari hadirnya teknologi. Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah semua aspek kehidupan manusia.

Dunia informasi saat ini seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Penggunaan teknologi oleh masyarakat menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat cepat dan seakan tanpa jarak.

Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat, Hal ini disebabkan karena semakin cepatnya akses informasi dalam kehidupan sehari-hari. Kita bisa mengetahui peristiwa yang sedang terjadi di daerah lain atau bahkan di negara lain, misalnya Arab Saudi walaupun kita berada di Indonesia.

Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Teknologi lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Salah satu contoh fasilitas canggih saat ini adalah smartphone dan komputer.

Di awal kemunculannya, pengantar informasi seperti komputer hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang benar-benar membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka dan fitur serta sistem operasinya pun masih standar. Namun, seiring perkembangan zaman, komputer telah berevolusi dengan segala keunggulannya yang dimiliknya dan telah dimiliki oleh semua kalangan baik yang benar-benar membutuhkan maupun yang kurang membutuhkan tak terkecuali para remaja.

Selain itu, perkembangan pesat beberapa teknologi komunikasi lainnya seperti Internet berhasil memengaruhi para remaja. Sekarang internet tidak hanya sekadar teknologi untuk berbagi data via e-mail, ftp, dan lain-lain. Namun, internet juga menawarkan berbagai situs yang menyediakan berbagai hal seperti jejaring sosial yang sangat populer di kalangan remaja. Jejaring social ini memungkinkan remaja untuk berkomunikasi dengan orang lain di daerah lain atau di negara lain.

Berdasarkan argumentasi di atas, maka penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang pengaruh kemajuan teknologi komunikasi.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan dalam tulisan ini adalah :

1. Apa pengertian teknologi informasi ?

2. Bagaimana penggunaan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari?

3. Bagaimana dampak positif dari kemajuan teknologi informasi ?

4. Bagaimana dampak negatif dari kemajuan teknologi informasi ?

C. Tujuan Penulisan

Tulisan ini bertujuan untuk :

1. Untuk mengetahui pengertian dari teknologi informasi.

2. Untuk memaksimalkan penggunaan pada teknologi informasi

3. Untuk mengetahui dampak positif dari kemajuan teknologi komunikasi.

4. Untuk mengetahui dampak negatif dari kemajuan teknologi komunikasi.

D.  Manfaat Penulisan

Adapun manfaat tulisan ini antara lain :

1. Dapat menambah wawasan penulis dan khalayak tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh kemajuan teknologi informasi.

2. Sebagai bahan referensi untuk pembaca.

3. Dapat melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya dalam mengembangkan wawasan diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk makalah.

BAB II

PEMBAHASAN

 

1.RANCANGAN UNTUK TEKNOLOGI INFORMASI
Sistem  Informasi dengan pendekatan teknologi informasi seperti halnya siklus pengembangan sistem yang lainnya, dimana hal ini mensyaratkan adanya suatu metode daur hidup pengembangan sistem. Pola daur hidup pengembangan sistem dapat menggunakan beberapa model. Adapun tahapan pengembangan sistem yang umum digunakan sebagai berikut :

1. Tahapan Analisis Sistem Dimulai karena adanya permintaan terhadap sistem baru. Proyek baru ditangani dalam bentuk tim, yang melibatkan pemakai, analis sistem, dan para spesialis system informasi yang lain, serta barangkali juga auditor internal. Tujuan utama analisis system adalah untuk menentukan hal-hal detil tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan (dan bukan bagaimana caranya).analisis sistem mencakup studi kelayakan dan analisis kebutuhan.

Studi Kelayakan Menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan. Berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat dicapai dengan sumber daya dan dengan memperhatikan kendala yang terdapat pada perusahaan serta dampak terhadap lingkungan sekeliling. Analis sistem melaksanakan penyelidikan awal terhadap masalah dan peluang bisnis yang disajikan dalam usulan proyek pengembangan sistem. Tugas-tugas yang tercakup dalam studi kelayakan meliputi:

● Penentuan masalah dan peluang yang dituju system

● Pembentukan sasaran sistem baru secara keseluruhan

● Pengidentifikasian para pemakai system

● Pembentukan lingkup system

2. Tahapan Analisis Sistem Gambar

3. Skema Perancangan Perancangan Konseptual Disebut juga perancangan logis . Pada perancangan ini, kebutuhan pemakai dan pemecahan masalah yang terdentifikasi selama tahapan analisis mulai dibuat untuk diimplementasikanulai. Ada tiga langkah penting yang dilakukan dalam perancangan konseptual, yaitu: evaluasi alternatif rancangan, penyiapan spesifikasi rancangan, dan penyiapan laporan rancangan sistem secara konseptual. Evaluasi alternatif rancangan digunakan menentukan alternatif-alternatif rancangan yang bisa digunakan dalam system. Contoh:

  • Perusahaan mau mengunakan pesanan pembelian atau mengunakan EDI Desain Sisten Perancangan Fisik Analisis Sistem Perancangan Konseptual.
  • Arsitektur teknologi informasi yang digunakan terpusat atau terdistribusi.
  • Entri data akan dilakukan melalui keyboard, barcode scanner, atau kedua-duanya Evaluasi yang dilakukan mengandung hal-hal berikut (Romney, Steinbart, dan Cushing, 1997).

2. Bagaimana membuat system dan program

1. Perencanaan

Orang bijak mengatakan untuk mencapai seribu langkah harus dimulai dengan satu langkah. Demikian juga dengan membangun sistem informasi, langkah pertama kita adalah membuat perencanaan(planning).

Perencanaan adalah membuat semua rencana yang berkaitan dengan proyek sistem informasi. kalau kita ingin membangun rumah maka kita akan melakukan perencanaan bagaimana pondasinya , bagaimana struktur bangunannya, mau memakai material apa saja, apa warna dindingnya, tak ketinggalakan pula merencanakan anggaran budget yang harus kita keluarkan. begitu pula untuk membangun sistem informasi, sistem informasi apa saja, sistem informasi HRD, Logistik, Finance semuanya harus direncanakan.

Dalam perencanaan, hampir semua pihak yang terlibat dalam proyek sistem informasi harus diikutsertakan, mulai manajer proyek (Project Manager) , user, calon pengguna sistem informasi, Busines Process Analyst , Sistem Analyst, Programmer sampai Tester.

Ada point-point penting perencanaan yang perlu dibuat dalam membangun sistem informasi :

a. Feasility study, yaitu membuat studi kelayakan untuk sistem informasi yang akan dibuat, seperti membuat kajian bagaimana proses bisnis akan berjalan dengan sistem baru dan bagaimana pengaruhnya.

b. Budget, yaitu membuat alokasi dan pengaturan pembiayaan proyek, termasuk biaya perjalanan dan biaya lembur

c. Sumber daya, yaitu membuat alokasi sumber daya yang akan dipakai dalam proyek, misalnya jumlah tim, ketersediaan perangkat komputer dan sumber daya yang lain.

d. Cakupan (Scope) , yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem informasi yang akan dibangun.

e. Alokasi waktu, yaitu membuat alokasi waktu untuk keseluruhan proyek, setiap langkah, setiap tim, dan masing-masing aktifitas, mulai perencanaan sampai saat sistem informasi go live.

2. Analisa

Setelah perencanaan selesai, langkah berikutnya adalah membuat analisa (analyst). Analisa adalah menganalisa workflow sistem informasi yang sedang berjalan dan mengindentifikasi apakah workflow telah efisien dan sesuai standar tertentu.

Analisa dilakukan oleh Business Processs Analyst (BPA) yang berpengalaman dan/atau memahami workflow sistem manajemen di area yang sedang dianalisa.

Analisa biasanya dilakukan dengan beberapa cara :

a. Ikut terlibat, BPA ikut terlibat langsung dan mengamati workflow yang sedang dijalankan.

b. Wawancara, BPA melakukan wawancara kepada user yang menjalankan workflow dalam sistem manajemen.

3. Desain

Setelah proses analisa selesai, selanjutnya adalah membuat desain (desgin). Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena langkah ini menentukan fondasi sistem informasi. kesalahan dalam desain dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek.

Ada 2 jenis desain yang dibuat di langkah ini, yaitu desain proses bisnis dan desain pemrograman.

a. Desain Proses Bisnis

Seperti halnya analisa, desain proses bisnis juga dikerjakan oleh BPA. BPA akan mendesain kembali semua workflow agar menjadi lebih efisien dan mengintegrasikannya satu sama lain menjadi satu kesatuan.

Contoh desain proses bisnis adalah Order to Cash, yaitu mendesain bagaimana workflow dari proses penerimaan order reparasi/service mobil, proses pembagian kerja di tim mekanik hingga proses saat pelanggan melakukan pembayaran di kasir.

b. Desain Pemrograman

Desain pemrograman dilakukan oleh Sistem Analis (SA) yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pemrograman berdasarkan desain proses bisnis yang telah dibuat oleh BPA. desain ini akan menjadi pedoman bagi programmer untuk menulis source code. Desain pemrograman meliputi :

1). Desain database, Mendesain database merupakan tantangan terbesar dalam membangun sistem informasi, yaitu bagaimana menyimpan data dan bagaimana mendapatkan kembali dengan mudah. tidak sembarangan orang yang mendesain database harus paham, Database Management System (DBMS) , relasi database bagaimana membagi database ke beberapa tabel yang saling berkaitan,  Normalisasi database agar database yang dibangun dalam bentuk normal.dsb.

2). Desain Screen Layout, yaitu tampilan depan layar. desain user-friendly , mudah dipahami, mudah digunakan, navigasi nya jelas. pemilihan warna juga berpengaruh pada nyamannya user menggunakan sistem informasi

3). Desain Diagram Proses, yaitu flowchart yang menggambarkan algoritma dan logika suatu program.

4). Desain Report Layout, yaitu desain laporan yang dihasilkan dari sistem informasi, bagaimana mengatur text saat laporan diprint dsb.

4. Pengembangan

Pekerjaan yang dilakukan di tahap pengembangan (development) adalah pemrograman. Pemrograman adalah pekerjaan menulis program komputer dengan bahasa pemrograman berdasarkan algoritma dan logika tertentu. orangnya disebut Programmer.

Dalam menulis program, programmer akan berpedoman pada desain yang dibuat oleh System Analyst, misalnya desain database, screen layout, report layout dan  desain diagram proses.

Saran untuk Programmer

a. Buatlah program flow sesederhana mungkn, demikian pula flow logic nya. Hindari trik-trik pemrograman yang tidak perlu. Hal ini paling sering dilakukan programmer pemula. sebuah program dikatakan baik bila dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan dan program flow atau flow logicnya dapat dengan mudah dimengerti oleh programmer lainnya dan tidak diukur dari berapa jumlah baris source-code nya.

b. Hindari penggunaan hard code dalam program, yaitu memasukkan kode-kode tertentu yang bersifat absolut sehingga ketika sistem informasi akan diimplementasikan ke anak perusahaan lain, sistem tersebut menjadi tidak bisa digunakan.

c. Buatlah dokumentasi untuk setiap program yang terdiri atas dokumentasi dalam source code program dan berupa keterangan tentang flow logic program.

d. Buatlah standarisasi untuk program, misalnya nama program dan gaya penulisan program.

e. Buatlah library yang berisi kumpulan source  code , baik function, include, subroutine dan lain-lain yang dapat dipakai ulang.

f. Biasakan meletekkan source code di flow logic yang sesuai, misalnya perintah untuk mencari data diletakkan di flow logic data retrieval.

g. Jangan mulai menulis program sebelum program flow dan seluruh flow logic-nya dimengerti

5. Testing

Tak ada gading yang tak retak, sebuah peribahasa yang berarti tidak ada yang sempurna di dunia ini.Hal ini berlaku juga pada sistem informasi buatan manusia. oleh sebab itu, perlu suatu proses untuk menguji mutu sistem informasi . proses ini lazim disebut testing.

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasi ketidaksesuaian hasil sebuah sistem informasi dengan hasil yang diharapkan. ketidaksesuaian tersebut dapat berupa penyimpangan dari yang seharusnya(discrepancies) atau kesalahan proses (bug). Discrepancies disebabkan oleh perencanaan, analisa, dan desain yang tidak berjalan dengan baik, sedangkan bug disebabkan oleh pengembangan yang tidak benar. semakin besar dan kompleks sebuah sistem informasi , semakin besar pula kemungkinan memiliki discrepancies dan bug.

6. Implementasi

Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user menggunakannya menggantikan sistem informasi yang lama.

Proses Implementasi :

a. Memberitahu user

b. Melatih user

c. Memasang sistem (install system)

d. Entri/Konversi data

e. Siapkan user ID

7. Pengoperasian dan Pemeliharaan

Langkah Paling akhir adalah pengoperasian dan pemeliharaan.  selama sistem informasi beroperasi, terdapat beberapa pekerjaa rutin yang perlu dilakukan terhadap sistem informasi, antara lain :

a. System Maintenance

System Maintenance adalah pemeliharaan sistem informasi, baik dari segi hardware maupun software. System maintenance diperlukan agar sistem informasi dapat beroperasi dengan normal untuk mendukung kegiatan operasional perusahaan.

b. Backup & Recovery

Sistem informasi yang baik harus mempunyai perencanaan backup dan recovery. Sistem informasi yang sedang beroperasi sewaktu-waktu dapat terganggu, misalnya oleh kerusakan perangkat keras (hardware), serangan virus, atau bencana alam.

Backup adalah kegiatan membuat duplikat program aplikasi dan database dari production Environtment ke dalam media lain seperti tape dan CD, sedangkan recovery adalah kebalikan dari backup, yaitu mengembalikan program aplikasi dan DBMS sebuah sistem informasi yang rusak ke keadaan semula dengan memakai data dari hasil backup.

c. Data Archive

Data-data sistem informasi yang tersimpan dalam database di harddisk disebut data on-line. seiring dengan berjalannnya waktu, data tersebut akan terus bertambah sehingga dapat menyebabkan harddisk penuh dan menurunkan kinerja DBMS.

Untuk itu dalam jangka waktu tertentu data-data tersebut perlu di-archive. Data Archive adalah proses mengekstraksi data dari database dan menyimpannya di media lain seperti tape dan CD yang disebut data off-line dan menghapusnya dari hard disk.

 

 

 

3.Pengembangan system life cycle

 

System life cycle ( siklus hidup system) atau system development life cycle ( siklus hidup pengembangan system), dalam rekaya system dan rekaya perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan system serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan system-sistem tersebut.

Fungsi SDLC (system development life cycle) untuk mengambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam fase fase utama dalam SDLC, yaitu :

Perencanaan                : mengapa mengembangkan system?
Analisis                       : siapa,apa,kapan dan dimana system di terapkan?
Perancangan                : bagaimana kerja system?
Implementasi               : bagaimana system di pasang/diinstal?

Penggunaan                 : cara penggunaan?

Tahapan perencanaan
Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS (computer based information sytem ), yaitu :

  • Menentukan lingkup dari proyek

Unit organisasi kegiatan atau system manakah yang terlibat dan mana yang tidak? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari sumber skala daya yang di perlukan.

  • Mengenali berbagai area permasalahan potensial.
    Mencegah terjadinya masalah yang tidak di duga.
  • Mengatur urutan tugas

Dapat mengatur urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.

  • Memberikan dasar untuk pengendalian.

Tahapan analisis

Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :

  1. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki sistem
  2. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.
  3. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
  4. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah :

  1. 1. Problem detection
    1. Tujuan :  Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin berkurang manfaatnya (memburuk).
    2. Hasil    :  Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi dalam sistem.
  2. 2. Initial investigation
    1. Tujuan :  Memerikan sistem saat ini dengan penekanan pada daerah – daerah yang menimbulkan permasalahan.
    2. Hasil    :  Penjelasan sistem saat ini.
  3. 3. Requirement analysis (determination of ideal systems)
    1. Tujuan :  Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari sistem informasi yang ideal. Sebuah penggantian sistem akan menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan sistem yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi).
    2. Hasil    :  Penjelasan kebutuhan analisis terhadap sistem.
  4. 4. Generation of system alternatives
    1. Tujuan :  Menggali (explore) perbedaan dari alternatif sistem dalam mengurangi jarak (gap) antara sistem saat ini dengan sistem idealnya.
    2. Hasil    :  Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan digunakan untuk memperbaiki sistem.
  5. 5. Selection of proper system
    1. Tujuan :  Membandingkan alternatif-alernatif sistem dengan menggunakan metodologi terstruktur, memilih alternatif sistem yang paling baik, dan menjualnya (sell) kepada management.
    2. Hasil    :  Hasil-hasil dari studi sistem.

Tahap Perancangan

Menyiapkan usulan rancangan analisis siste memberikan kesempatan bagi menajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahan rancangan bagi keputusan tersebut termasuk didalam usulan rancangan.

Dalam tahap perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapi perusahaan yang diperoleh dari pemeli

Kegiatan  yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah :

1. Output design

  1. Tujuan       :  Memerikan bentuk-bentuk laporan sistem dan dokumennya.
  2. Hasil          :  Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output).
  3. 2. Input design
    1. Tujuan       :  Memerikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan dilayar ke sistem informasi.
    2. Hasil          :  Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
    3. 3. File design
      1. Tujuan       :  Memerikan bentuk-bentuk file-file yang dibutuhkan dalam sistem informasi.
      2. Hasil          :  Bentuk (forms) dari dokumentasi file.

fase  implementation

Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :

  1. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang  sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
  2. Mengimplementasikan sistem yang baru.
  3. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi ini adalah :

  1. 1. Programming & testing
    1. Tujuan : Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam kegiatan operasi coding dengan menggunakan bahasa pemograman tertentu, dan mengetest semua program serta memastikan semua fungsi / modul program dapat berjalan secara benar.
    2. Hasil    : Coding program dan spesifikasi program.
    3. 2. Training
      1. Tujuan : Memimpin (conduct) pelatihan dalam menggunakan sistem, persiapan lokasi latihan dan tugas-tugas lain yang berhubungan denganp pelatihan (buku-buku panduan sistem).
      2. Hasil    : Rencana pelatihan sistem, modul-modul katihan dan sebagainya.
      3. 3. System changeover
        1. Tujuan : Merubah pemakaian sistem lama ke sistem bari dari sistem informasi yang berhasil dibangun.Perubahan sistem merupakan tanggungjawab team designer ke pemakai siste (user organization).
        2. Hasil    :  Rencana (jadwal dan metode) perubahan sistem (contract).

Tahapan penggunaan

 

Tahap penggunaan terdiri dari 5 langkah, yaitu :

  1. 1.      Menggunakan sytem pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang didentifikasikan pada tahap perencanaan.
  2. Audit system setelah sistem baru mapan, penelitaan formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru  itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut.
  3. Memeliha sistem selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang di perlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksanaan untuk 3 alasan, yakni :

–          Memperbaiki kesalahan

–          Menjaga kemutkhiran sistem

–          Meningkatkan sistem

  1. Menyiapkan usulan rekayasa ulang ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berupa memo tau laporan mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain.
  2. Menyutujui atau menolak rekayasa ulang sistem manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa  ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah  membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi.
  1. 4.      Hukum Pascal

Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Switzerland. Nama pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematika dan philosofi terkenal abad 17 dari Pracis.

Sampai saat ini untuk komputer-komputer mikro dan personal, TURBO pascal merupakan bahasa pascal yang palimg popular dan banyak digunakan, karena kompiler TURBO Pascal ersifat interaktif, layaknya sebuah interpreter.

SEJARAH

Turbo Pascal pada awalnya adalah kompiler Blue Label Pascal yang dibuat untuk sistem operasi komputer mikro berbasis kaset, NasSys, milik Nascom tahun 1981 oleh Anders Hejlsberg. Kompiler tersebut ditulis ulang untuk CP/M dan dinamai Compas Pascal, dan kemudian dinamai Turbo Pascal untuk sistem operasi MS-DOS dan CP/M. Versi Turbo Pascal untuk komputer Apple Macintosh sebenarnya pernah ditembangkan tahun 1986, namun pengembangannya dihentikan sekitar tahun 1992. Versi-versi lain pernah tersedia pula untuk mesin-mesin CP/M seperti DEC Rainbow dalam beberapa penembangan.

Versi Dos

Kompiler Turbo Pascal didasari pada kompiler Bule Laber Pascal secara resmi dihasilkan untuk NasSys cassette-based operating system dari Nascom mikrokomputer pada 1981 oleh Anders Hejlsberg. Borland melisensikan inti kompiler “PolyPascal” milik Hejlsberg (Poly Data adalah nama dari perusahaan Hejlsberg di Denmark), dan menambahkan tampilan muka dan editor. Anders Hejlsberg bergabung dengan perusahaan sebagai karyawan dan arsitek untuk seluruh versi dari kompiler Turbo Pascal dan satu dari tiga versi dari Borland Delphi. Kompiler pertama sekali dirilis sebagai Compas Pascal untuk CP/M, dan kemudian dirilis pada 20 November 1983 sebagai Turbo Pascal untuk CP/M, CP/M-86 {contoh komputer Apple II yang dipasangkan dengan Z-80 SoftCard) dan mesin DOS. Pada debut pertama a di pasar Amerika, Turbo Pascal dijual 49.99 USD. Kompiler Pascal yang terintegerasikan memiliki kualitas yang sangat bagus dibandingkan dengan produksi Pascal yang lain pada saat itu dan juga sangat diterima dikalangan umum.

Nama Turbo diambil karena berhubungan dengan kecepatan kompuladi dari produksi exekute. Siklus edit/compile/run lebih cepat dibandingkan implementasi dari Pascal yang lain karena semuanya berhubungan dengan membangun program yang disimpan di RAM, dan karena ini merupakan kompiler sekali yang ditulis pada bahasa Assembly. Kompilasi terjadi dengan sangat cepat dibandingkan dengan bahasa yang lain (bahkan kompiler Borland untuk bahasa C), dan waktu programmer juga menjadi hemat sejak program dapat dikompile dan dijalankan dari IDE. Kecepatan file execute COM adalah terobosan untuk developer yang hanya memiliki satu pengalaman dalam mikrokomputer program seperti BASIC.

Versi 1 hingga versi 3

Borland membeli lisensi atas kompiler PolyPascal yang ditulis oleh Anders Hejlsberg (Poly Data adalah nama perusahaan yang didirikannya diDenmark), dan menambahkan antar muka pengguna serta editor. Anders kemudian bergabung sebagai karyawan dan menjadi arsitek atas semua versi kompiler Turbo Pascal dan tiga versi pertama Borland Delphi.[3]

Versi pertama dari Turbo Pascal, yang kemudian disebut sebagai versi 1, memiliki unjuk kerja yang sangat cepat dibandingkan kompiler pascal untuk komputer mikro lainnya. Kompiler tersebut tersedia untuk sistem operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS, dan penggunaannya sangat luas pada masa itu. Versi Turbo Pascal untuk CP/M saat itu bisa digunakan pada komputer Apple II yang sangat populer jika digunakan dengan sebuah Z-80 SoftCard, produk perangkat keras pertama yang ditembangkan microsoft di tahun 1980.

Pada saat itu CP/M menggunakan format berkas executable yang sederhana dengan menggunakan ekstensi .COM; sistem operasi MS-DOS bisa menggunakan baik .COM (tidak kompatibel dengan format yang terdapat pada CP/M) maupun format .EXE. Turbo Pascal pada saat itu hanya mendukung kode biner berformat .COM, pada masa itu hal tersebut tidak menjadi suatu bentuk keterbatasan. Perangkat lunak Turbo Pascal itu sendiri merupakan sebuah berkas berekstensi .COM dan berukuran sekitar 28 kilobita, termasuk editor, kompiler, dan linker, dan rutin-rutin pustaka. Efisiensii proses edit/kompilasi/jalankan lebih cepat dibandingkan dengan implementasi paskal pada kompiler lainnya disebabkan semua elemen yang terkait dalam pengembangan program diletakkan pada memori komputer (RAM), dan karena kompilernya sendiri merupakan kompiler berjenis single-pass compiler yang ditulis dengan bahasa assembler. Unjuk kerja proses kompilasi sangat cepat dibandingkan dengan produk lain (bahkan dibandingkan dengan kompiler C milik Borland sendiri).

Ketika pertama kali versi Turbo Pascal muncul pada tanggal 20 November 1983, jenis IDE yang digunakannya masih terbilang baru. Pada debutnya terhadap pasar perangkat lunak di Amerika, perangkat lunak tersebut dibandrol dengan harga USD$49.99. Kualitas kompiler pascal terintegrasi terdapat dalam Turbo Pascal sangat baik dibandingkan kompetitor lain dan atas fitur-fitur tersebut ditawarkan dengan harga yang terjangkau.

Versi 2 dan 3 merupakan pengembangan lebih lanjut dari versi sebelumnya, mampu berkerja dalam memori, dan menghasilkan berkas biner berekstensi .COM/.CMD. Dukungan atas sistem operasi CP/M dan CP/M-86 dihentikan setelah versi 3.

Bahasa Assembly

Saat seluruh versi dari Turbo Pascal dapat memasukkan kode mesin, versi selanjutnya memberikan kemampuan untuk berintegrasi dengan mudah pada bahasa Assembly tanpa pascal. Dukungan untuk 8086 mode memory disediakan dengan inline assembly, pilihan kompiler, dan ekstensi bahasa seperti kata kunci yang “pasti”.

Versi-versi lanjutan

Versi 4, ditembangkan tahun 1987, merupakan perangkat lunak yang ditulis ulang untuk keseluruhan sistem. Kompiler menghasilkan berkas biner berekstensi .EXE pada MS-DOS, dan tidak lagi .COM. Sistem operasi CP/M dan C/M-86 tidak lagi didukung pada versi kompiler ini. Versi ini pula memperkenalkan sebuah antar muka berlayar penuh dengan yang dilengkapi dengan menu tarik; versi-versi awal memilik layar menu berbasis teks; dan editor berlayar-penuh. Microsoft Windows belum ada saat versi ini ditembangkan, dan bahkan pemanfaatan tetikus-pun masih jarang.

Versi 5.x diperkenalkan dengan layar biru yang kemudian menjadi ciri khas yang sangat familiar, yang kemudian menjadi merek dagang perusahaan perangkat kompiler MS-DOS sampai era DOS berakhir di pertengahan tahun 1990-an.

Versi terakhir yang pernah ditembangkan adalah versi 7. Borland Pascal 7 terdiri atas sebuah IDE, dan kompiler untuk MS-DOS, DOS terekstensi, dan program Windows 3.x. Turbo Pascal 7 di sisi lain hanya bisa membuat program MS-DOS standar. Perangkat lunak tersebut dilengkapi pula dengan pustaka grafis yang mengabstraksi pemrograman dalam menggunakan beberapa driver grafis eksternal, namun unjuk kerja pustaka ini tidak memuaskan.

Struktur Program Pascal

Stuktur program pascal secara ringkas dapat terdiri dari :

  1. Judul Program (program heading)
  2. Blog Program (program block) / badan program (body program)

Bagian Deklarasi (declaration part)

Merupakan bagian pengidentifieran atau pendefinisian variabel-variabel, yang dibutuhkan dalam program utama, seperti :

–       Definisi label (labels definition)

–       Definisi konstanta (constants definition)

–       Definisi tipe (type definition)

–       Definisi variable (variables definition)

–       Definisi prosedur (procedures definition)

–       Definisi fungsi (function definition)

Bagian Pernyataan (statement part)

Merupakan blok program atau isi dari program yang mengandung pernyataan-pernyataan dan intruksi-intruksi baris program yang dibuat.

Tampilan Layar Editor Pascal

 

Pada dekstop windows, klik icon TURBO , maka akan mucul tampilan seperti di bawah ini

DATA YANG DIGUNAKAN DALAM PEMPROGRAMAN PASCAL

Beberapa aturan dalam program pascal :

ü  Akhir sebuah program pascal ditandai dengan tanda baca titik (.) setlah END yang paling akhir.

ü  Tanda titik koms (merupakan pemisah antar intruksi satu dengan yang lain).

ü  Beberapa statment boleh ditulis menjadi satu baris dipisahkan dengan tanda baca titik koma.

Contoh : writln : (‘bilangan A lebih besar dari bilangan B’);

ü  Baris komentar diletakkan diantara tanda (‘dan’)

Contoh : writln : (‘bilangan A lebih besar dari bilangan B’);

Komponen dasar program pascal

Pola susun bahasa pascal di bentuk dengan menggunakan komponen bahasa pemprograman yang umum, yaitu :

  1. Simbol dasar

Simbol dasar terdiri atas :

  1. Simbul huruf, yaitu huruf A-Z atau a-z.
  2. Simbol angka atau digit yaitu : 0,1,2,3,4,5
  3. Simbol khusus, yaitu + – * / ; : = , ’ < >  <=  >= { } ( ) [ ]
    1.   Reserved Word

Reserved word adalah suatu kata yang secara mutlak tidak boleh diartikan lain dan harus digunakan sebagaimana yang telah didefinisikan atau ditentukan kegunaanya oleh bahasa pascal. Reserved word ini tidak boleh didefinisikan ulang oleh pemakai, sehingga tidak dapat dipergunakan sebagai pengenal (identifier).

Contoh beberapa reserved word :

AND ELSE LABEL SET
ARRAY END OF TYPE
BEGIN FUNCTION OR UNTIL
CASE FOR PROCEDURE VAR
CONST GOTO PROGRAM WHILE
DO IF RECORD WITH
DOWNTO IN REPEAT dsb
  1. Identifier (sebutan/pengenal)

Identifier merupakan sebuah kata yang digunkan sebagai nama atau sebutan terhadap sesuatu didalam program. Pemakai dapat didefinisikan sendri suatu nama sebagai identifier.

Identifier terdiri dari :

Identiefier standar, yaitu identifier yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal.

Contoh identifier standar :

ABS LN
ARCTAN ODB
BOOLEAN PRED
CHAR ROUND
CHR READ
COS READLN
EOF SQR
EOLN SQRT
EXP SUCC

2. Identifier Non Standar; yaitu identifier yang didefinisikan oleh pemakai bahasa pascal; misalnya;
3. nama suatu program

4. nama suatu konstanta

5. nama suatu variabel

6. nama suatu procedure

Identifier ini bebas, tetapi dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut :

7. terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf.

Huruf besar dan huruf kecil dianggap sama.

8. Tidak boleh mengandung blank.

9. Tidak boleh mengandung simbol-simbol khusus, kecuali garis bawah.

10. Panjangnya bebas, tetapi hanya 63 karakter pertama yang dianggap signifikan.


Contoh :
Identifier
keterangan
Gaji Karyawan Benar
No.Mhs Benar
P3K Benar
1X Salah, karakter pertama pada huruf
A & B Salah, tidak boleh menggunakan simbol khusus
A B Salah, tidak boleh mengandung blank
 

2.3. Jenis – jenis data
Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain yaitu:

INTEGER
Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Merupakan nilai bilangan bulat.

Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu :


Tipe
Ukuran memori(dalam byte) Jangkauan nilai
BYTE 1 0,,,255
SHORTINT 1 -128…127
INTEGER 2 -32768..32767
WORD 2 0..65535
LONGINT 4 -2144483648…2147483647
 

Operator Integer terdiri atas : + , – , * , / , DIV dan MOD
Contoh :

Var
Jumlah : byte;

Begin
Jumlah := 200;

WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);

End.

Hasilnya bila dijalankan

Nilai JUMLAH = 200

REAL
Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.

Contoh :
12345

12345. ( salah, titik desimal tidak boleh dibelakang )

12E5
12E+5
-12.34
.1234  ( salah, titik desimal tidak boleh dimuka)

Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan atas :

Tipe Ukuran memori(dalam byte) Jangkauan nilai Digit signifikan
SINGLE 4 1.5x10E..3.4x10E38 7-8
DOUBLE 8 5.0x10E-324..1.7x10E308 15-16
EXTENDED 10 1,9x10E-3951..1,1x10E4932 19-20
COMP 8 -2E+63+1,,2E +63-1 19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , – , * dan /

KARAKTER

Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’,’a’,’!’,’5’ dsb.
Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.
Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.
STRING

Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.
Contoh :
Var
Kampus : string[10];

Begin

Kampus := ‘Gunadarma’;

Write(Kampus);

End.

BOOLEAN
Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.
Operator untuk jenis data ini adalah :

  1. Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
  2. Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan = \

JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)

1. ENUMERATED.
Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).
Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.
Bentuk umum deklarasinya adalah :
TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);

Contoh :

TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);

Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.
Misalnya :

TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

VAR libur : nama_hari;

Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :
PRED, SUCC dan ORD

Misalnya :

PRED (sel) = sen

SUCC (sen) = sel

ORD (sen) = 0

ORD (sel) = 1
2. SUB-RANGE.
Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan.

Bentuk umum deklarasinya adalah :
TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

Contoh :

  1. TYPE jam_kuliah = 1 .. 10;

tanggal = 1 .. 31;

abjad = ‘A’ .. ‘Z’;

2. TYPE bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);

hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

ata = agt .. jan;

pta = feb .. jun;

hari_kerja = sen .. jum;

TANDA OPERASI
Tanda operasi (operator) di dalam bahasa Pascal dikelompokkan ke dalam 9 kategori, yaitu :

  1. Assignment operator.
  2. Binary operator.
  3.  Unary operator.
  4.  Bitwise operator.
  5.  Relational operator.
  6.  Logical operator.
  7.  Address operator.
  8.  Set operator.
  9.  String operator.

Assignment operator

Assignment operator (operator pengerjaan) menggunakan simbol titik dua diikuti oleh tanda sama dengan (:=).
Contoh :

A:=B;
Binary operator
Digunakan untuk mengoperasikan dua buah operand. Operand dapat berbentuk konstanta ataupun variabel. Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika yang berhubungan dengan nilai tipe data integer dan real.

Contoh

Operator Operasi Tipe operand Tipe hasil
* Perkalian Real,realInteger,integer

Real,integer

RealInteger

Real

 

DIV Pembagian bulat Integer,integer integer
  Pembagian real Real,realInteger,integer

Real,integer

RealReal

Real

 

MOD Sisa pembagian Integer,integer integer
+ Pertambahan Real,realInteger,integer

Real,integer

RealInteger

Real

 

Penguirangan  Real,realInteger,integer

Real,integer

RealInteger

Real

 

15*5 hasilnya 75

20/3 hasilnya 6.6666666667E+00

20 div 3 hasilnya 6

20 mod 3 hasilnya 2
Unary operator
Operator ini hanya menggunakan sebuah operand saja. Dapat berupa unary minus dan unary plus. Unary minus digunakan untuk menunjukkan nilai negatif, baik pada operang numerik real maupun integer. Unaru plus adalah operator untuk memberai tanda plus.
Contoh :

-5 +7

-2.5 +2.5
Bitwise operator
Digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer. Terdiri dari operator NOT, AND, OR, XOR, Shl, Shr.
Relational operator

Relational operator digunakan untuk membandingkan hubungan antara dua buah operand dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu True atau False. Terdiri dari operator : =, <, >, <=, >=, <>
Logical operator

Terdapat 4 buah logical operator yaitu : NOT, AND, OR dan XOR. Operator ini bekerja dengan nilai-nilai logika, yaitu True dan False.
Set operator

Digunakan untuk operasi himpunan.

String operator

Digunakan untuk operasi string. Hanya ada sebuah operator string saja, yaitu operator + yang digunakan untuk menggabungkan dua buah nilai string.
Contoh :

Nama1 := ‘Arief ‘;

Nama2 := ‘Kurniawan’;

Nama3 := Nama1 + Nama2;
2.4. Konstanta, Variabel dan Ekspresi.
Konstanta.
Konstanta adalah suatu identifier non-standar yang nilainya telah ditetapkan dalam suatu program dan dideklarasikan pada bagian deklarasi.
Bagian umum deklarasinya adalah :
CONST identifier = nilai;
Contoh :

CONST phi = 3.14;

x= 2;

y = ‘S’;
Variabel.
Variabel adalah suatu identifier non-standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya merupakan hasil dari suatu proses.

(variabel yang dimaksudkan disini sama seperti halnya arti variabel pada aljabar).

Bentuk umum deklarasinya adalah :

  1. Jika hanya 1 (satu) variabel yang dideklarasikan :

VAR identifier : jenis data;

  1. Jika lebih dari 1 (satu) variabel dan masing-masing memiliki jenis data yang sama :

VAR id-1, id-2, …., id-3 : jenis data;

  1. Jika beberapa variabel yang berbeda jenis datanya :

VAR identifier-1 : jenis data;

identifier-2 : jenis data;

identifier-n : jenis data;

  1. Jika variabel yang dideklarasikan berjenis data non-standar :

TYPE id = (data_item_1,data_item_2,…,data_item_n);

VAR id-v : id;

SUB-RANGE :

TYPE id = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

VAR id-v : id;

Contoh :

  1. VAR x : integer;
  2. VAR p,q,r : real;
  3. VAR a,b : char;

m,n : boolean;

  1. TYPE warna = (merah,hitam,biru,putih,kuning);

VAR x1,x2 : warna;

  1. TYPE tahun = 1900 .. 1993;

VAR thn-1,thn-2,thn-3 : tahun;

  1. Ekspresi.Sebuah ekspresi merupakan kumpulan dari operand-operand (seperti : bilangan, konstanta, variabel dll) yang bersama-sama dengan operator membentuk suatu bentuk aljabar dan menyatakan suatu nilai.

Ada 2 (dua) jenis ekspresi dalam bahasa Pascal, yaitu :

  1. Ekspresi numerik / aritmatika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai numerik / aritmatika.
  2. Ekspresi Boolean atau ekspresi logika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai boolean / logika (true/false).

Contoh :
Ekspresi numerik, jika a,b dan c adalah bilangan (variabel bernilai numerik).

Þ1. (b * b – 4 * a * c) / (2*a) / (2 * a)

2. Upah <  ekspresi boolean (“upah” adalah suatu variabel bernilai real).Þ1000.0

2.5. Input dan output (Standar I/O).

Dalam bahasa Pascal untuk keperluan input (membaca input) digunakan identifier standar READ atau READLN. Identifier standar ReadLn sedikit berbeda dengan Read. ReadLn digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris, sedangkan Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama. Sedangkan untuk keperluan output (mencetak output) digunakan identifier standar WRITE atau WRITLN.

Perbedaan Write dengan WriteLn adalah bahwa Write menampilkan hasil tanpa ganti baris dan tampilan berikutnya akan disambung dalam baris yang sama. Sedang WriteLn digunakan untuk menampilkan tampilan perbaris, akan ganti baris untuk tampilan berikutnya.
Bentuk umum penulisannya :
1. READ (variabel input) ;

Atau
READLN (variabel output);

  1. WRITE (variabel output);

WRITELN (variabel output);

Contoh :
Var nama : string{15};

Begin nama := ‘Dewi’;

write(‘nama : ‘);

write(nama);
End.

Hasilnya :

Nama : Dewi
Contoh :
Var nama : string{15};

Begin nama := ‘Dewi”;

WriteLn(‘Nama : ‘);

WriteLn(Nama);
End.

Hasilnya :

Nama :

Dewi

5.Bahasa pemograman dan teknologi

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintahkomputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturansintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Bahasa pemrograman yang populer di dunia webmaster ada beberapa jenis seperti html, css, php, ajax dan sebagainya. Nah, disini kita mengupasnya satu persatu dengan bahasa yang mudah dipahami.
1. Cascading Style Sheets (CSS)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi. CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.
2. Extensible Markup Language (XML)
Extensible Markup Language (XML) adalah Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah format text yang sederhana yang berdasarkan SGML(ISO 8879), yang didesain untuk mempertemukan berbagai macam sumber informasi dalam dunia web. XML bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah format text  yang sederhana yang berdasarkan SGML(ISO 8879), yang didesain untuk mempertemukan berbagai macam sumber informasi dalam dunia web.

3. Extensible Stylesheet Language Transformations (XLST)
Extensible Stylesheet Language Transformations, disingkat XSLT, adalah bahasa pemrograman berdasar XML yang digunakan untuk transformasi dokumen XML menjadi dokumen XML atau format lainnya. Transformasi tidak mengubah dokumen asli, melainkan menghasilkan dokumen baru berdasarkan isi dokumen asli. XSLT sering digunakan untuk mengkonversi data dari satu XMLschema ke schema lain, ke format XHTML, atau format XML yang dapat diubah menjadi dokumen PDF. Sebagai bahasa pemrograman, XSLT dipengaruhi oleh bahasa pemrograman fungsional. Pendahulunya adalah DSSSL, bahasa pemrograman yang mentransformasi SGML seperti XSLT mentransformasi XML. XSLT juga dapat dianggap sebagai sebuah template processor. XSLT adalah Turing complete.
4. Simple Object Access Protocol (SOAP)
SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data. SOAP menspesifikan secara jelas bagaimana cara untuk meng-encode header HHTP dan file XML sehingga program pada suatu komputer dapat memanggil program pada pada komputer lain dan mengirimkan informasi, dan bagaimana program yang dipanggil memberikan tanggapan.

SOAP adalah protokol ringan yang ditujukan untuk pertukaran informasi struktur pada lingkup desentralisasi, dan terdistribusi. SOAP menggunakan teknologi XML utuk mendefinisikan rangka kerja pemesanan terekstrensi di mana menyediakan konstruksi pesan yang dapat dipertukarkan pada protokol berbeda. Rangka kerja dirancang bebas dari model pemrograman dan spesifikasi implementasi semantik.
5. Really Simple Syndication (RSS)

RSS (Really Simple Syndication) adalah teknologi untuk memudahkan kita mendapat info up to date yang otomatis akan terkirim ke tempat kita. Perbedaan RSS dengan bookmark, bookmark hanya menyimpan situs yang ingin kita simpan, dia diam saja dan tidak secara otomatis mengirim data up to date kepada kita (statis sifatnya) sedangkan RSS, setiap kali situs dia melakukan update, dia akan langsung terkirim ke tempat kita menyimpan RSS tersebut.

6. Resource Description Framework (RDF)
Resource Description Framework (RDF) merupakan sebuah model sederhana untuk mendeskripsikan hubungan antara sumber-sumber daya yang merupakan properties dan values. RDF properties dapat sebagai atribut dari sebuah sumber daya. RDF Properties dapat mereprensentasikan hubungan antara sumber daya. Model Data RDF dapat disusun dari sebuah diagram entity-relationship, tetapi tidak menyediakan mekanisme untuk mendeskripsikan properties-nya dan tidak dapat menyediakan mekanisme untuk menjelaskan hubungan antara properties tersebut dengan sumber lain. RDF Vocabulary menyediakan bahasa untuk mendeskripsikan classes dan properties yang dapat digunakan untuk menjelaskan classes dan properties lain. Sesungguhnya ’arti’ kata menerangkan dalam RDF atau RDFS tergantung oleh beberapa faktor, termasuk peraturan sosial, bahasa natural atau penghubung ke dokumen lain. Banyak diantara arti-arti tersebut tidak dapat diakses oleh mesin.

7. Asynchronous JavaScript And XML (AJAX)
Asynchronous JavaScript And XML, atau disingkat Ajax, adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability. Ajax merupakan kombinasi dari:

  • XHTML (atau HTML) dan CSS untuk bahasa mark up dan tampilan.
  • DOM yang diakses dengan client side scripting language, khususnya implementasi ECMAScript seperti JavaScript dan JScript, untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan
  • Objek XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data asinkronus dengan web server. Pada beberapa framework dan kasus Ajax, objek IFrame lebih dipilih daripada XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan web server.
  • XML umumnya digunakan sebagai format untuk pengiriman data, walaupun format lain juga memungkinkan, seperti HTML, plain text, JSON dan EBML.

Seperti halnya DHTML, LAMP, atau SPA, Ajax bukanlah teknologi spesifik, melainkan merupakan gabungan dari teknologi yang dipakai bersamaan. Bahkan, teknologi turunan/komposit yang berdasarkan Ajax, seperti AFLAX sudah mulai bermunculan.
8. Web Services Description Language (WSDL)
Web Services merupakan salah satu bentuk implementasi dari arsitektur model aplikasi N-Tier yang berorientasi layanan. Perbedaan Web Services dengan pendekatan N-Tier lainnya adalah dari segi infrastruktur dan dokumen yang digunakan sebagaiformat pertukaran data. Dalam implementasinya, Web Services tidak mempunyai tampilan, karena Web Services termasuk dalam Business- Service tier. Artinya didalam Web Services hanya tersedia fungsi-fungsi yang nantinya dapat digunakan oleh aplikasi lainnya Web Services menggunakan XML sebagai format dokumen dalam melakukan pertukaran datanya. Karena XML merupakan suatu format dokumen yang berbasis teks, maka Web Services memungkinkan berlangsungnya komunikasi antar aplikasi yangberbeda dengan platform yang berbeda pula. Web Services dapat diimplementasikan dalam berbagai jenis platform dengan menggunakan bahasa pemrograman apa pun, dan bisa digunakan oleh berbagai aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman apapun dengan platform apapun juga. Selama aplikasi tersebut dapat berkomunikasi dengan Web Services menggunakan protokol-protokol komunikasi. Termasuk HTTP, XML, SOAP, UDDI (Universal Description Discovery and Integration), dan WSDL (Web Services Description Language).

6. Menciptakan Masa Depan Teknologi Informasi

Sebelum tahun 1940 Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan danpekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarketyang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan computer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bias kita golongkan kedalam 4golongan besar.

  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,    dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2.  Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
    digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4.  Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
    Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
    komputer :

1.hAbacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator ) Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.

Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2 Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya

4. Kalkulator MekanikCharles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.Setelah tahun 1940 Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ). Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.

2. Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

  1. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )

Dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman.

  1. b.         EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.
c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )

EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.

d.UNIVAC1COMPUTER

Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.

IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.

Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3. Komputer generasi ketiga ( 1964 – awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an – ??? ) Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas, mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikro prosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga  seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek computer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigm komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

VI. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

  1. Komputer  Generasi Ke 7

Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000, Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif. dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama.

1. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut disebut Slot A.

2. Kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama.

3. Cache L2 mencapai 8MB.

4. Cache L1 128 KB.

5. Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor).

6. Bus Jenis Baru.

7. Jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi pertama akan bekerja pada 200 MHz. Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih cepat dari semua CPU Intel yang ada.

8. Bus Backside yang bebas, yang menghubungkan cache L2. Disini kecepatan Clock dapat menjadi 1/4, 1/3, 2/3 atau sama dengan frekuensi CPU internal. Hal itu merupakan sistem yang sama seperti yang digunakan pada sistem P6 dimana kecepatan L2 bisa setengah (Celeron, Pentium II dan III) atau kecepatan CPU penuh (Seperti XEON)

9. Pengkodean yang berat dab FPU.

10. Tiga pengkode perintah, yang menerjemahkan perintah program RISC x86 keperintah RISC yang efektif, ROP, Dimana hingga 9 Perintah dapat dijankan secara serentak.

11. Dapat menangani dan menyusun kembali hingga 72 perintah (Diluar ROP) secara serrentak (Pentium III dapat melakukan 40,m K6-2 hanya 24).

Unjuk kerja FPU yang hebat dengan tiga perintah serentak dan satu GFLOP paa 500 MHz (1 milyar perintah bilangan floating point tiap dddetik) dengan 80 bit bilangan floatingpoint.

AMD tidak punya lisensi untuk menggunakan rancang bangun slot 1, sehingga rangkaian logika kontroler datang dari Digital Equipment Corp. Disebut EV6 dan dirancang untuk CPU Alpha 21264.

Penggunaan bus EV6 memberi lebih banyak lebar band daripada Intel GTL+. Hal ini berarti bahwa Athlon Mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan jenis RAM baru seperti RD RAM. Athlon hadir dalam beberapa versi. versi paling lambat mempunyai L2 yang bekerja sepertiga kecepatan CPU. dimana yang paling bagus akan bekerja pada kecepatan CPU penuh (seperti yang dilakukan Xeon.

 

 

 

 

BAB III

KATA PENUTUP

Kesimpulan

1.        Teknologi adalah alat-alat yang dibuat atau dirancang oleh manusia yang bertujuan untuk memudahkan kegiatan-kegiatan manusia. Sementara, pengertian dari informasi adalah data yang diolah dan dibentuk menjadi lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi merupakan pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan keterangan atau pengetahuan. Maka dengan demikian sumber informasi adalah data. Data adalah kesatuan yang menggambarkan suatu kejadian atau kesatuan nyata.

2.        Pengertian Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

3.        Dampak positif dari kemajuan teknologi Informasi, antara lain :

o Internet sebagai media komunikasi

o Media pertukaran data

o Media untuk mencari informasi atau data

o Fungsi komunitas

o Mempermudah proses pembelajaran

o Mempermudah komunikasi untu menyambung silaturahmi

o Sarana untuk hiburan

o Kebutuhan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan.

o Siswa tidak gagap teknologi

4.        Dampak negatif kemajuan teknologi informasi adalah pornografi, violence and gore, penipuan, carding, perjudian, mengurangi sifatsocial manusia, bisa membuat seseorang kecanduan, dan penggunaan tidak sesuai kondisi.

5.       Tindakan yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan teknologi informasi adalah dengan menggunakan teknologi komunikasi seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi.

Saran

1.       Diharapkan kepada masyarakat pada umumnya dan remaja khususnya untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan teknologi informasi, menggunakan teknologi informasi seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar beragam dampak buruk dari teknologi informasi tidak terjadi.

2.        Dengan penugasan membuat karya tulis seperti ini, akan memacu kreativitas berpikir, memperluas cakrawala berpikir, dan meningkatkan minat membaca para siswa.

3.        Kepada seluruh pembaca kiranya memberikan kritikan yang bersifat membangun sehingga apa yang kita harapkan dari isi tulisan ini dapat berguna bagi masyarakat.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

http://definisi-pengertian.blogspot.com/2010/01/definisi-teknologi.html

http://arydj.files.wordpress.com/2009/12/01-pengertian-teknologi.pdf

http://wijayalabs.wordpress.com/2008/06/15/landasan-teori-dan-teknologi-komunikasi/

http://pertekkom.blogdetik.com/2008/05/02/sisi-devil-dari-teknologi/#more-282

http://pertekkom.blogdetik.com/2008/05/02/sisi-negatif-dari-tekhnologi-yang-dipakainseharihari/#more-267

http://nardyberkomunikasi.wordpress.com/2010/01/15/peranan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-kehidupan-sehari-hari/

http://www.vikhi.com/2010/02/28/dampak-negatif-kemajuan-teknologi-komunikasi/

http://pertekkom.blogdetik.com/2008/04/11/dampak-positif-dan-negatif-internet/

http://www.tekkomdik-sumbar.org/problematika_sptr_guru_24.html

http://media.kompasiana.com/buku/2011/10/20/7-langkah-membangun-sistem-informasi

http://abenknst.blogspot.com/2009/11/system-life-cycle-slc.html

http://caisarchild.forumslife.com/t207-tipe-data-pada-algoritma-pemrograman-pascal

http://caisarchild.forumslife.com/t207-tipe-data-pada-algoritma-pemrograman-pascal

Lestiani, Dian. Pengaruh Media Massa Bagi Perkembangan Remaja (online).http://www.dianlestari.wordpress.com (diakses tanggal 5 Mei 2005).

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s